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從哪里下手呢?其實(shí)我們聽到的課程和看到的經(jīng)驗(yàn)技巧,大多并不系統(tǒng),都是零散的知識點(diǎn),所以對于企業(yè)來說即使了解再多也不知道如何下手。
產(chǎn)品功能分析總結(jié):功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達(dá)成的目標(biāo)卻是從一開始就非常明確的,在經(jīng)過充分的市場調(diào)研確認(rèn)好了目標(biāo)用戶的需求之后,他們所要做的,就是發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗(yàn)放在第一,就能夠保證游戲的品質(zhì)和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗(yàn)。 7.3典型競品分析所以,我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰(zhàn)》、《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨(dú)秀。

綜上,想著《王者榮耀》目標(biāo)用戶的廣泛與口味的不同,以及角色的可拓展性和版權(quán)等的一系列問題之后,可供選擇的英雄設(shè)計思路并不多,這其中使用傳統(tǒng)的歷史和神話人物就成為了最好的一個選擇。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點(diǎn),那就是《英雄聯(lián)盟》角色操作的自由化帶來的操作的復(fù)雜化,地圖視野的黑暗帶來的運(yùn)營復(fù)雜化以及裝備系統(tǒng)和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。所以說如果要有一個完全面向中國的年輕人,并且角色數(shù)量足夠多,而且并沒有被其他游戲所占用的一個設(shè)計原則和思路的話,那就非常能夠自然而然的想到了中國古代的神話或者歷史人物,不僅僅局限在三國和西游記等單一IP上,而是擴(kuò)展開來,充分挖掘整個中國的古代歷史和神話故事,例如周莊、李白、王昭君等,但又不排斥孫悟空、趙云等已經(jīng)被其他游戲公司塑造過的形象,因?yàn)檫@些著名的形象僅僅是被游戲公司加強(qiáng)了而已,并沒有哪個游戲公司改變了孫悟空或者趙云在玩家心中的形象,所以這些熱門角色還是可以反復(fù)利用的,但同時也需要延伸開來,去挖掘一些極少被其他游戲所利用的人物,例如項(xiàng)羽、后羿等,這些人物只是具有很強(qiáng)的個人知名度但是本身的歷史故事不夠豐富,所以無法被游戲公司安排成為唯一的主人公,但是《王者榮耀》的MOBA類游戲的特性決定了這些人也是能夠被利用進(jìn)來成為眾多的主人公之一的。

即使在之后進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營階段,王者榮耀在應(yīng)用寶保持著轉(zhuǎn)化率在數(shù)一數(shù)二的位置;不斷的嘗試新型用戶外發(fā)運(yùn)營模式,搭建更多外部渠道路徑,通過渠道深入運(yùn)營,帶來了豐碩的成果:4個多月的外發(fā)推廣,為《王者榮耀》導(dǎo)入新增近2000多萬,《王者榮耀》在外發(fā)的DAU突破500W,助力《王者榮耀》穩(wěn)固第一MOBA手游的市場地位;其他的一些媒體推廣方式,如微信公眾號、微博等;在微信游戲中心、QQ游戲中心、游戲內(nèi)部等地設(shè)置日常簽到禮包和非常多的日常活動和限時活動,提高玩家的上線次數(shù)和時間;用微信和QQ就能夠登錄,并且登錄就能知道微信和QQ好友誰在玩這個游戲,還能直接一鍵邀請微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四線城市的影響力是無人能敵的,所以三、四線城市的下沉推廣的重任就交給了微信和QQ了。針對的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對手機(jī)端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對的目標(biāo)用戶其實(shí)是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認(rèn)識到,門檻過高是國內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲?yàn)樯缃粚iT下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺對于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠(yuǎn)留在游戲內(nèi)了,而無法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實(shí)生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對的目標(biāo)用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎來擴(kuò)展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機(jī)端MOBA游戲思路而堅持只做3V3的《虛榮》。

七、競品分析7.1競品分析的范圍和目標(biāo)競品分析的第一步,就是確定競品的范圍。
5.3.2游戲模式和人數(shù)有沒有人想過,為什么端游MOBA類游戲是5V5,不是3V3或者4V4,又有沒有人想過,為什么到了手機(jī)端,依然是5V5?而《王者榮耀》為什么沒有放棄《英雄聯(lián)盟》里并不存在冒險模式?雖然《王者榮耀》看似完全照抄《英雄聯(lián)盟》的,但我們也要分析清楚,為什么是5V5而不是3V3,為什么沒有什么存在感的冒險模式在《王者榮耀》里卻一直存在。到底怎么玩?守護(hù)袁昆就以目前最流行的自媒體平臺為例給大家介紹。
都想快速切入互聯(lián)網(wǎng),因?yàn)槲覀兛吹教嗟某晒Π咐筒莞嬉u,作為企業(yè)老板我難道不行?每天聽了好多課,每天看到很多技巧,天天有成功案例,貌似和自己沒啥關(guān)系。因?yàn)楦静蛔觯瑸槭裁床蛔?原因是:不知道從哪里下手做。
守護(hù)袁昆在以前的文章中多次提到,要么去參加培訓(xùn)班,要么找一個懂行的營銷顧問模式簡單,易于復(fù)制而水貨這種無餐具模式出現(xiàn)后,也引起了很多餐飲品牌的興趣,先后出現(xiàn)了外婆家動手吧、凈雅嗨餐廳、九鍋一堂的拿貨餐廳,無疑讓水貨餐廳受到不少沖擊。